• Afinal, o que faz um gráfico ser bom

    A cada nova notícia sobre a próxima geração de consoles, nos enchemos de esperanças sobre o que está por vir.

  • O impacto da realidade virtual

    Numa entrevista exclusiva, executivo da Dassault fala sobre as novas fronteiras do 3D

  • Simuladores de Diereção

    Novidade será implantada a partir de 2013, e serão necessárias 5 horas-aula para o aluno dirigir um carro real.

  • Computação Gráfica: Aonde irá nos levar?

    Esse tecnologia se destaca na atual geração de jogos e na industria do Cinema.

  • Realidade Aumentada ao seu Alcance

    A nova tecnologia ainda tem um nome pouco popular, mas isso deve mudar em breve.

terça-feira, 20 de novembro de 2012

Gamers provam que podem ser mais precisos que médicos em cirurgias robotizadas

A pesquisa leva a crer que jogar video games todos os dias pode proporcionar aos profissionais da saúde mais habilidades durante os procedimentos cirúrgicos.

Você já deve ter cansado de ouvir a máxima: “Saia desse console garoto, pois você está perdendo sua vida em frente a esse video game!”. Eis que um estudo da University of Texas Medical Branch (UTMB) conseguiu levantar informações suficientes para provar justamente o contrário: video games podem realmente afiar seu desempenho profissional.

A pesquisa realizada pela UTMB provou que quem joga video games com frequência consegue desenvolver uma relação entre a coordenação dos olhos e dos movimentos das mãos muito mais apurada do que as pessoas que não têm contato com os consoles. Essas mesmas habilidades são idênticas às que são necessárias para controlar com perfeição as ferramentas robóticas de cirurgias mais avançadas do mundo.

O professor Sami Kilic, que liderou o estudo, apontou que uma nova era acaba de começar. O cientista se inspirou para realizar a pesquisa ao ver seu filho mais novo assumir com facilidade o controle de uma cirurgia robótica simulada durante uma convenção médica. “A robotização de cirurgias é um advento muito recente no mundo médico, e a grande maioria dos profissionais ainda não foi treinada para isso”, afirma o professor Kilic.

Os testes realizados com alunos de ensino médio mostraram que os jogadores que mantinham uma média de duas horas diárias de jogatina tiveram desempenho igual ou até superior aos cirurgiões residentes. É claro que a precisão dos testes se inverteu quando ambos os grupos foram submetidos ao teste inverso, contando apenas com o uso das mãos sem o auxílio robótico.

Então, se você não tinha objetivo para jogar video game, não precisa se preocupar mais: você pode vir a se tornar um grande cirurgião!

Leia mais: TecMundo

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Experiências com Realidade Virtual na Medicina



Matéria exibida no programa Fantástico da TV Rede Globo dia 6 de junho de 2010.

domingo, 18 de novembro de 2012

Realidade virtual já é utilizada pelo mercado imobiliário

 
Recurso permite visitar um local muito antes de ele ser concluído











Os publicitários Luiz Evandro e Giancarlo Barone enfrentaram um desafio gigantesco: eles tinham que mostrar um bairro dentro de um parque. O problema é que tudo ainda está no papel; ou melhor, na imaginação e em plantas digitais, dentro de computadores. E a pergunta era óbvia: como transformar isso em algo interessante e, ao mesmo tempo, informativo? A resposta, no entanto, é complicada, e precisou da ajuda da tecnologia. Munidos de computadores super podereosos, em apenas três meses, eles conseguiram criar uma demonstração impressionante.
"Foi bastante corrido. Várias noites viradas", conta Barone, diretor de estratégia do projeto.
Para deixar a experiência mais interessante, o chão treme em certos momentos, ventiladores dão a sensação de vento e o som digital em cinco canais impressiona. Entretanto, mais do que apenas isso, a dupla buscou uma solução que fizesse com que o visitante pudesse realmente mergulhar naquele cenário virtual; como se realmente fizesse parte da história. E isso não foi fácil.

"A maneira fácil seria fazer acima da cabeça das pessoas, porque você usaria menos projetores. Você cruzaria os projetores das extremidades e com apenas seis você conseguiria. Mas como queríamos que as pessoas se sentissem no parque, que ela olhasse para baixo e visse o chão do empreendimento, então em vez de seis projetores foram 28", conta Luiz Evandro, diretor de cena do projeto.
O resultado da projeção combinada desses 28 projetores vai muito além do “Full HD” e até mesmo das atuais telas de cinema 4K.

"A resolução da imagem é de 8K. Cada um dos projetores é HD, então sua junção daria uma imagem muito maior do que essa, mas o arquivo tem 4096 x 4096 pixels. É um arquivo quadrado, mas a imagem é um círculo com a qual a gente cobre a cúpula inteira. A parte de cima do vídeo é o que está na frente e é isso que te orienta", explica Barone.

Agora, imagine o tamanho do arquivo de vídeo para se obter uma projeção desta qualidade em uma cúpula de 16 metros de altura por 8 de largura...

Quem está acostumado a editar vídeos, mesmo que caseiros, sabe que o mais legal é poder assistir sua montagem logo em seguida. Mas neste caso isso era totalmente impossível; a imagem era tão grande que eles não tinham um computador potente o suficiente para “dar play” na animação.

"Cada segundo de um filme tem 30 'frames', e cada 'frame' desses, que é uma foto, levava seis horas para ser rendido. Então, fazendo um cálculo, o número de horas que a gente levou para render este vídeo de cinco minutos, com apenas uma máquina, seriam necessários dois anos esperando para poder dar um 'play', explica Barone.

Ou seja, o resultado final foi uma surpresa também para os responsáveis pelo projeto. E para criar o arquivo final da animação, eles precisaram contratar os serviços de oito das dez maiores fazendas de computadores para renderização disponíveis no mundo.

Dentro da cúpula, seis workstations – computadores super potentes – são responsáveis por controlar a sincronização dos projetores desse vídeo 8K, que está dividido em 28 pedaços.

"A gente tem uma imagem e 28 saídas, representadas por cada um dos projetores. Eu preciso cortar esta imagem e cortar em 28 pedaços e especificar para o computador para onde vai cada um destes pedaços. Aí o software faz a junção de tudo isso, que é o 'blending', com o qual ele sobrepõe um pouco cada uma das imagens, faz uma fusão para diminuir um pouco a intensidade da luz e fazer parecer que é uma imagem só", diz Giancarlo Barone.

Os comentários mais comuns que ouvimos dos responsáveis pelo projeto é que “quanto mais entretenimento, mais fácil vender”. Por outro lado, é uma ferramenta ótima para o consumidor; a experiência de poder visitar um lugar que só existirá daqui a 10, 20 anos, talvez seja a melhor forma de apresentar uma construção.

Barone explica os motivos pelo qual esta solução foi utilizada. "Os recursos que a gente tem são a maquete e o decorado. Não há outra forma de mostrar como vai ser um bairro, praticamente, senão com uma imersão dessas. Então, a pessoa vem aqui e tem a sensação de que ela andou e viveu a experiência de estar neste lugar que ficará pronto dentro de quinze anos.

"A quantidade consultas que a gente tem recebido, de outras empresas desta área imobiliária é imensa, porque a necessidade de colocar a pessoa neste universo é comum. O mercado sabe que quanto mais a pessoa se sentir dentro do que ela está comprando, mais vontade ela vai ter de assinar o cheque", explica Luiz Evandro.

Este é mais um exemplo da tecnologia que transforma a maneira como as coisas são feitas. E funciona para os dois lados: vendedor e comprador. Outra área que vem abusando dessa “presença virtual” é a arquitetura. Logo acima deste texto, você encontra o link para descobrir como o 3D está revolucionando a elaboração de projetos. Acesse e confira!

Link: Como o 3D revoluciona a arquitetura

Créditos: http://olhardigital.uol.com.br/


terça-feira, 13 de novembro de 2012

Chegamos à era da realidade aumentada?

Os novos óculos do Google, que prometem uma revolução na forma de ver o mundo, conseguirão se popularizar?

por Redação Galileu
Você usaria um computador sobre os olhos? // Crédito: Shutterstock

Recentemente, o Google anunciou que seu laboratório de inovações, o Google X, irá lançar um par de óculos de realidade aumentada. A inovação deverá estar disponível no mercado até o fim do ano e promete ser uma espécie de “tela transparente” de computador. 
Apesar do design do produto ainda não ter sido revelado, já foi divulgado que ele terá uma câmera acoplada, capaz de identificar o que você vê. Como os óculos terão uma conexão 3G ou 4G, ele terá GPS e sensores de movimento. Além disso, você verá informações sobre os lugares que você visita automaticamente diante de seus olhos. Ao passear por pontos turísticos, por exemplo, você poderá ler sobre a história do local, ou ver dicas de outras pessoas que já passaram por lá. 
O invento do Google deverá custar entre 450 e 600 dólares, o preço aproximado de um Smartphone. E de acordo com a empresa, o óculos deverá ser usado de forma ocasional e não continuamente. 
Popularização 
Não é a primeira vez que a realidade aumentada (ou a realidade virtual) ameaçam invadir a vida real. Produtos que usam esse conceito tentam conseguir um espaço no mercado desde a década de 1980, quando a RV. Research Inc. passou a vender capacetes e luvas que prometiam “transportar” o usuário para dentro de outro universo.
Mesmo com outras adaptações da mesma tecnologia, ela nunca se popularizou – seu uso mais freqüente é em terapias de reabilitação. Então fica a discussão: será que esse novo invento, possivelmente revolucionário, do Google vai pegar?
Para o futurólogo Michell Zappa, o público-alvo imediato dos óculos serão os aficionados por tecnologia, o mesmo tipo de pessoa que faz fila fora das lojas da Apple quando um novo iPhone é lançado. “Mas acredito que os óculos serão uma extensão dos aparelhos Android, e eles não tem fãs tão apaixonados”, conta.
Evolução e não revolução
Ainda de acordo com Zappa, a grande maioria das mudanças tecnológicas que afetaram a sociedade aconteceu em forma de evolução e não de revolução. Por exemplo, todo o meio de comunicação, em seu início, usava a linguagem da tecnologia que o antecedeu. Em seus primeiros anos, a TV tinha a programação do rádio, a web reproduzia o conteúdo de jornais e, mais recentemente, no iPad prevalecem as revistas digitais – as novas possibilidades ainda foram pouco exploradas. 
Como tecnologia específica, é possível analisar o multi-touch. As primeiras telas sensíveis ao toque foram construídas, acredite ou não, na década de 1960 pela IBM e, desde então, apareceram em alguns computadores ou outras máquinas. Ou seja, ela não era uma novidade quando o primeiro iPhone foi lançado, em 2007. Mesmo assim, sua popularização só aconteceu aos poucos, enquanto sua interface era adaptada ao público. 
Foi nesse processo que aconteceu uma revolução comportamental. Essa interface possibilitou o desenvolvimento dos apps que, hoje, são parte essencial dos nossos smartphones.
Será, então, que é este é o momento da popularização da realidade aumentada, através dos óculos do Google? “Não sei se esse lançamento vai quebrar com tantos paradigmas que existem no  mercado agora. Espero que os óculos sejam realmente úteis, mas, historicamente, vemos que o lançamento de produtos inovadores é sempre por evolução e não uma revolução”, conclui Zappa.
Leia Mais : Revista Galileu

Aplicações de RV (Realidade Virtual)


Até este momento, apresentamos os conceitos de Realidade Virtual e os dispositivos usados, mas o que se pode fazer com isto tudo? Buscando dar algumas respostas à esta pergunta, apresentamos a seguir um conjunto de aplicações em Realidade Virtual ou, conforme diz Aukstakalmis [6], "O Mundo Real da Realidade Virtual".
Muitas das aplicações já estão de fato sendo usadas, outras estão em fase de projeto ou de teste. Como todas as novas tecnologias é tentador pensar que os novos conceitos envolvidos são a solução para todos os problemas. Se acreditarmos nisto, corremos o risco de que soluções menos sofisticadas, mas com uma relação custo/benefício mais favorável, sejam esquecidas (passem desapercebidos) na ânsia de tomarmos a dianteira muito rapidamente.
Outro fator muito importante no uso de uma nova tecnologia como a Realidade Virtual é a análise dos fatores humanos envolvidos no processo de inserção de usuário em um ambiente virtual. No caso da Realidade Virtual, a tecnologia disponível, permite a construção dos ambientes virtuais mesmo antes de se entender como estes afetam o homem.
Apesar disto, as evidências apontam na direção de que os sistemas de ambientes virtuais podem revolucionar a forma como nós interagimos com sistemas complexos em computador. As aplicações são muitas e é difícil predizer onde os ganhos e os benefícios da Realidade Virtual serão mais significativos.
O certo é que não haverá um único padrão nas interfaces de Realidade Virtual. A tecnologia e as limitações de custos farão com que o tipo de aplicação defina o nível de sofisticação da tecnologia a ser aplicada.
Com certeza, neste cenário, muitas aplicações, na busca de soluções para problemas específicos, acabarão por gerar novos usos e soluções para problemas de outras áreas.
Por uma questão de organização, os exemplos constantes neste livro foram divididos em categorias ou áreas de aplicação. Em muitos casos, porém, uma mesma aplicação poderia constar em mais de uma das áreas.


5.1 Medicina

5.1.1 Simulação Cirúrgica
Os sistemas de simulação criam ambientes que buscam recriar experiências da vida real. Por um certo ângulo os simuladores são formas básicas de Realidade Virtual. Já é tradicional o uso de simuladores para treinamento de pilotos e de tripulações de barcos. Na área médica, entretanto, o uso desta tecnologia está apenas iniciando, muito provavelmente em função da complexidade da anatomia humana e dos requisitos computacionais para simulá-la [49, 88].
Atualmente, uma nova abordagem de simulação médica vem sendo tentada. Apesar da habilidade na criação de modelos computacionais de estruturas do corpo já ser algo dominado há anos na Ciência da Computação, os pesquisadores de Realidade Virtual estão iniciando agora o desenvolvimento de aplicações médicas inovadoras.
Uma destas, que pretende ser tanto uma ferramenta de ensino, quanto de treinamento para procedimentos cirúrgicos, está sendo desenvolvido pelo Silas B. Hayes Army Community Hospital em Fort Old (CA) [21]. Partindo apenas de modelos da região abdominal, o sistema permite, apesar das imagens não terem alto grau de foto-realismo, uma interatividade excelente na manipulação dos órgãos virtuais. Pode-se, por exemplo, pegar e manipular instrumentos como bisturis e grampos virtuais e aplicá-los sobre o modelo. É possível também analisar em detalhe as relações anatômicas entre cada um dos órgãos e navegar ao redor ou dentro dos mesmos. O "cadáver virtual" é sem dúvida uma ferramenta de muita utilidade no aprendizado sobre o corpo e sobre seu funcionamento. A falta de realismo nas imagens e na interação são só questão de tempo para a evolução da tecnologia envolvida.
Outra área de aplicação da Realidade Virtual em cirurgias é nas chamadas CMI (Cirurgias Minimamente Invasivas) ou cirurgias laparoscópicas. Estes procedimentos, que nos EUA já chegaram ao patamar de 5 milhões de cirurgias por ano, são realizados fazendo-se um pequeno corte na pele do paciente e, através deste inserindo-se uma câmera de vídeo e instrumentos de corte e de manipulação.
Durante uma cirurgia laparoscópica o médico é obrigado a olhar para um monitor não podendo olhar para suas mãos. Esta difícil operação exige um alto grau de destreza e uma capacidade de coordenação olho-mão não trivial. Estas habilidades, por sua vez, só são obtidas com muito treinamento. O grande mercado das CMI, unido com a necessidade óbvia de treinamento intensivo, resultam em uma grande chance para a aplicação de Realidade Virtual.
O primeiro sistema comercial produzido com este objetivo foi o "MIS Training and Rehearsal System". Neste sistema o usuário veste uma HMD de alta resolução que é ligado a uma estação gráfica de alta performance (100.000 polígonos/seg). Um software de simulação cria, então, um paciente virtual e exibe no HMD as imagens da câmera laparoscópica sem que o médico precise "tirar o olho do paciente". Na figura 5.1, apresentamos um esquema simplificado deste sistema.


                     Figura 5.1 - Sistema de Realidade Virtual para Laparoscopia

Outro experimento na área de cirurgias endoscópicas está sendo desenvolvido no EPFL - Institute of Microengeneering at the Swiss Federal Institute of Technology at Lausaunne. A idéia do projeto é aplicar Realidade Virtual de duas formas:
a)     na formação de cirurgiões através do treinamento em de pacientes virtuais (batizado de surgical ghost), e assim permitir a repetição de tarefas tantas vezes quantas for necessário;
b)     em cirurgias reais, permitindo que o modelo virtual de um órgão (criado a partir dos órgãos do paciente a ser operado), possa ser manipulado várias vezes antes do ato cirúrgico ser realizado.

5.2 Educação

5.2.1 Avaliação do Uso de
Realidade Virtual na Educação

Educação é basicamente um processo de exploração, de descoberta, de observação e de construção de uma visão do conhecimento a partir destas ações.
O uso de Realidade Virtual aplicada à educação ainda está no início de sua caminhada. Parece existir um consenso de que a Realidade Virtual pode ajudar no processo de ensino. Entretanto, atualmente as pesquisas estão indo na direção de avaliar como isto pode ser feito e ainda de como avaliar se a Realidade Virtual de fato é útil para o processo, quais seus custos, suas implicações e possíveis desvantagens.
O primeiro estudo neste sentido foi realizado em 1991/92 no Human Interface Technology Lab da Universidade de Washington [54] e o segundo em 1993 na West Denton High School em New Castle, Inglaterra [21]. Os dois projetos, que envolviam jovens em sua maioria rapazes de 13 a 15 anos, tinham como tema a construção e a navegação em mundos virtuais. Para avaliar a satisfação e o interesse dos alunos, diariamente eram distribuídos questionários de avaliação. As respostas mostraram o grande interesse pela nova tecnologia. Dos participantes, 2/3 preferiam explorar mundos virtuais a assistir vídeos, e a maioria preferiu construir novos mundos, a navegar por mundos já prontos. Estes projetos entretanto, puderam avaliar o uso de Realidade Virtual para ensinar Realidade Virtual, e não como ensinar usando Realidade Virtual.
Seguindo na linha da avaliação do uso de Realidade Virtual na educação, podemos ainda citar dois trabalhos, o primeiro, também desenvolvido no Human Interface Technology Lab está criando o Chemistry Worldé um ambiente virtual no qual os participantes formam átomos e moléculas a partir de blocos básicos de elétrons, prótons e nêutrons. Os participantes podem controlar, ainda, a velocidade das partículas no mundo virtual e observar seus comportamentos.
Outros trabalhos muito interessantes sobre o tema podem ser obtidos em:
a)     The Investigation and Application of Virtual Reality as an Educational - LOFTIN, R. B. http://www.engin.umich.edu/labs/vrichel/aseepap2.htm
b)     Assessing Learning in V.R.: Towards developing a Paradigm Virtual Reality Roving Vehicles - ROSE, H. http://www.hitl.washington.edu/publications/n-95-1
c)     Assessing the potencial of Virtual Realities in Science Education - BELL, J. e FOGLER, H. S. http://www.vetl.uh.edu/ScienceSpace/NFS_abstract.html

5.3 Entretenimento

5.3.1 Tênis Virtual
Um dos primeiros jogos de Realidade Virtual a surgir no mercado, o Tênis Virtual da empresa Autodesk, é quase tão básico e simples no seu aspecto visual, quanto eram os primeiros video-games em relação aos atuais. Por outro lado, a qualidade da imersão é bastante boa.
Neste jogo o usuário veste um HMD com fones de ouvido e uma Data Glove e segura uma raquete (real). Este usuário é então imerso em uma quadra virtual e o jogo inicia com o lançamento de uma bola a partir das costas do usuário. A bola é então rebatida (pelo adversário virtual) e o usuário deve responder tentando rebater a bola de volta. A qualidade da imagem gerada ainda é baixa, entretanto, a reprodução dos sons e do movimento da bolinha virtual e a possibilidade de interação gerada pelo HMD e pela luva, dão uma sensação de imersão bastante intensa, de tal forma que, em geral, quando a bolinha vem na direção do corpo do jogador a reação natural deste é tentar sair da frente da bola para não ser atingido.

5.4 Treinamento

5.4.1 Simuladores de Vôo

Em vários casos, fazer com que uma pessoa treine uma certa tarefa pode ser muito difícil, muito caro e muitas vezes simplesmente impossível.
Um caso clássico desta situação é o treinamento de pilotos para situações de perigo como perda súbita de combustível ou um violento deslocamento de ar. Pensando nisto, a indústria aeronáutica tem criado excelentes simuladores de vôo. Uma das melhores coisas que estes simuladores têm é que com eles o piloto pode tentar realizar um número muito maior de vôos em um dia, do que conseguiria em um aparelho real, no espaço de meses.
Normalmente, as cabines de simulação de vôo não são consideradas aplicações de Realidade Virtual. Isto porque a cabine e os controles são reais, e as imagens são exibidas em telas colocadas no lugar das janelas do avião.
Entretanto, nos últimos anos, alguns simuladores vem sendo construídos usando tecnologias de Realidade Virtual como HMD’s, tendo como principal vantagem a possibilidade de recriar a cabine, simulando um outro avião, sem precisar de uma nova cabine. Além disto há uma forte corrente, em especial no exército americano, pesquisando na direção de novos tipos de simuladores que sejam flexíveis, adaptáveis, de fácil atualização e ainda interconectáveis através de redes. O objetivo é permitir que se faça simulação remota sem ter que deslocar os pilotos/soldados até o simulador, e ainda, tornar a simulação mais realista pela participação de várias pessoas [21].


5.5 Visualização de Informação

Com o acelerado crescimento dos tipos, das fontes e do volume das informações que estão sendo produzidas atualmente por cientistas, economistas, engenheiros ou executivos, existe uma grande demanda por novas formas de apresentação destes dados. Aliado a isto, os avanços na área de informática fazem do desenvolvimento de novas abordagens para a visualização da informação, uma área bastante promissora.

5.5.1 Visualização Científica

A Visualização Científica [66] é usada em computação gráfica para auxiliar, com imagens, o entendimento de dados complexos em geral, em grande quantidade, mostrando conceitos científicos, resultados de simulações ou de coleta de dados. Nesta área a Realidade Virtual auxilia principalmente pela possibilidade de imergir o usuário nos dados fazendo com que sua análise possa ser mais detalhada. Em testes com túnel de vento, por exemplo, pode-se usar a Realidade Virtual de uma forma bastante útil. Usando um HMD e uma luva, o usuário pode ser colocado dentro do modelo computacional de um túnel de vento e visualizá-lo como se de fato lá estivesse, com a vantagem de que seu corpo não interferirá na experiência. A luva, neste caso é usada para mover um cursor virtual, que serve como ferramenta para obter dados numéricos sobre uma certa posição no espaço.


5. 6 Auditórios Virtuais ou
Teatros de Realidade Virtual


Quando muitas pessoas querem participar de uma experiência de Realidade Virtual ao mesmo tempo, é preciso ampliar a capacidade de exibição dos monitores. A partir deste problema iniciaram-se os estudos sobre "Auditórios Virtuais" [20]. Existem vários teatros virtuais sendo construídos ou em fase de protótipo. Todos eles baseiam-se em "image generators" para apresentar seus mundos virtuais de duas formas: · os "screen based projection systems" ou sistemas de projeção panorâmico e os "networked-linked HMDs" ou rede de HMDs.
Os teatros de Realidade Virtual são usados em visualização científica, entretenimento, promoções corporativas e museus. Apesar de serem bastante diferentes, estas aplicações precisam, todas, apresentar para um pequeno público, imagens gráficas interativas.
Pode parecer, mas não é o mesmo que teatro ou cinema. O cinema não é interativo, o teatro, não é navegável e nem parcial ou totalmente imersivo.
Os "screen based projection systems" são ambientes em que as imagens são projetadas nas paredes de uma pequena sala, de forma a criar uma imagem, sem emendas, em todas as áreas que o usuário pode ver. Estes sistemas são também chamados de Cavernas do Realidade Virtual.
Um hardware típico deste tipo de aplicação é uma SGI Onyx com 3 Reality Engines, cada um deles gerenciando a exibição de uma imagem sobre as paredes. Estes sistemas são muito úteis para revisão de projetos de casas, de carros ou de linhas de manufatura, pois o usuário pode passear pelo mundo virtual analisando os aspectos que lhe interessam da posição que lhe parecer mais conveniente.
Os "network-linked systems", também chamados "individual based viewer systems", são montados ligando-se um conjunto do HMDs em rede. Nestes sistemas, o usuário, geralmente sentado em uma cadeira, veste um HMD e pode explorar o ambiente apenas movendo a cabeça.
A empresa StrayLight Corp [100] produz sistemas deste tipo com imagens de alta qualidade. Seus sistemas são vendidos ou alugados para companhias que querem apresentar produtos ou para entretenimento. Neste último caso, as cadeiras podem balançar e girar de acordo com a necessidade. A interatividade no sistema da StrayLight é pequena, ela foi sacrificada em prol da qualidade das imagens.


Figura 5.5 - exemplos de HMDs

Outra empresa que usa a idéia de HMDs ligados em rede é a Telepresence Research Inc. Ela criou recentemente, para a cervejaria japonesa Sapporo, um sistema de visitação virtual da linha de produção. Como a visita a uma cervejaria, por questões de segurança, é restrita a poucos setores, a Telepresence criou um modelo computacional de toda a fábrica e, com um programa de alto desempenho para visualização de objetos, permite a grupos de até 12 pessoas, a navegação pela fábrica. A criação do modelo virtual não levou muito tempo, pois a fábrica já tinha sido projetada em programas de CAD.
No sistema, um dos usuários atua como o motorista de um "ônibus virtual" definindo por onde o grupo anda durante a visita, os demais, à medida que o "ônibus anda", podem olhar para onde desejarem, tendo a visão que quiserem da fábrica.

5.7 Artes

Na área artística a Realidade Virtual parece ter um futuro bastante promissor. Como um novo meio de expressão da habilidade do artista a imersão e a interatividade podem transformar a arte estática (pinturas e esculturas) em arte dinâmica, à qual os observadores poderão explorar da forma que desejarem.
Do ponto de vista do artista a Realidade Virtual pode auxiliar no processo de criação. Um músico, por exemplo, pode tocar um piano virtual usando uma luva eletrônica e um sintetizador.
Um escultor pode manipular uma espécie de "argila virtual" para criar suas peças. Neste campo de escultura a Realidade Virtual pode ser útil também, para quem estuda um determinado artista. Se tivermos modelos virtuais de suas obras, o pesquisador poderá alterá-los da forma que desejar, sem correr o risco de destruir a obra.

5.8. Telepresença e Telerobótica

Com certeza nós já desejamos estar em dois lugares ao mesmo tempo. Se isto ainda não é possível, a telepresença pelo menos cria a ilusão de que se pode estar lá e aqui ao mesmo tempo. Uma forma antiga de telepresença é o telefone, quando ouvimos alguém ao telefone é como se nossos ouvidos estivessem em outro lugar, sem que de fato estejam.
A telepresença baseia-se na idéia de que, com algum tipo de equipamento, é possível executar tarefas em algum lugar distante, como se lá estivéssemos. Mas isto é Realidade Virtual? Aqui está uma pergunta que ainda não tem resposta.
O projeto "GreenSpace - an immersive communication medium" pretende permitir que pessoas localizadas fisicamente distantes possam compartilhar experiências em ambientes virtuais comuns. Maiores informações sobre este projeto podem ser obtidas no trabalho "Spatial Culling of Interpersonal Communication within Large-Scale Multi-User Virtual Environments" de Aaron K. Pulkka
Em alguns sistemas de tele presença, o médico pode atender a pacientes distantes [59]. No futuro, poderá operá-los. A NASA está particularmente interessada neste aspecto para futuramente realizar cirurgias no espaço.
Um pouco menos futurista são os sistemas de teleoperação ou telerobótica. Qualquer atividade que envolva a realização de tarefas que coloquem em risco a vida do ser humano, ou onde garantir a segurança custe muito caro, é uma área de aplicação potencial de telerobótica. Ambientes tóxicos, de altas temperaturas, ou de difícil acesso são exemplos da aplicação.
O uso da robótica nestes casos, já é bastante antigo, a Realidade Virtual entra, por sua vez, como uma forma de facilitar a interação com os equipamentos. Com Realidade Virtual, o usuário pode "enxergar" o ambiente. Vestindo um HMD, sincronizado com uma filmadora (figura 5.6), instalada no ambiente remoto, o usuário pode "ver" o objeto a ser manipulado. O controle do robô, por sua vez, pode ser feito com uma luva ao invés de um manipulador.


 Figura 5.6 - Sincronismo Entre Uma Câmera e um HMD em Ambientes de Telepresença

Um dos projetos mais interessantes desenvolvido na área de telerobótica, é o projeto Green Man. Projetado por David Smith e Frank Amrogida e construído por Herbert Murmmery, todos do NOSC - (Naval Oceans System Center) [72]. O Green Man é um robô com dois braços, garras, tronco, pescoço, cabeça e dois olhos (câmeras de vídeo), controlado pelos movimentos do corpo de uma pessoa. Os movimentos são medidos por uma espécie de esqueleto externo colocado no usuário e os ângulos formados nas articulações deste são usados para controlar o robô.
No Brasil temos um projeto de controle de robôs usando Realidade Virtual sendo desenvolvido com o apoio da FAPERGS, num convênio da PUCRS com o SENAI. Neste projeto o robô passa a ser controlado pelos movimentos de uma luva eletrônica, liberando o usuário da necessidade, muitas vezes tediosa, de ter que programar o robô.

5.9 Anúncio Experiencial

Surgindo como uma nova forma de publicidade, os Anúncios Experimenciais são um tipo de publicidade onde as mensagens de marketing são embutidas em um mundo virtual. Nestes mundos, os consumidores em potencial podem interagir com o produto que está sendo vendido e convencerem-se de suas vantagens.
No mercado americano, este tipo de marketing iniciou com as empresas que alugavam equipamentos com jogos de Realidade Virtual. Posteriormente estas empresas passaram a alugar seus equipamentos para apresentar "shows" de outras companhias. A pioneira desta área foi a CyberEvent Group Inc. [28], já tendo produzido "comerciais" para companhias farmacêuticas e cadeias de motéis.
Seguindo uma linha mais conservadora, a comunidade européia adotou a abordagem de separar o marketing dos vídeos games. A empresa Virtual-S Ltd, de Londres, desenvolveu, por exemplo, para as empresas Kingston Micro Eletronics e AKAI sistemas com Realidade Virtual para apresentar seus produtos. Para a prefeitura de Madri, a empresa criou um sistema que hoje é usado em feiras para apresentação da cidade de Madri e de suas potencialidades para abrigar novas empresas de alta tecnologia.
Outra empresa que está desenvolvendop anuncios com o uso de Realdead virtual é a StrayLight Corp que tem hoje, entre seu clientes empresas como American Express, AT&T, AVIS, Blockbuster Entertainment, CableTron Systems, Coca-Cola entre outras.

5.10 Sistemas de Manutenção
usando Realidade Aumentada

As pessoas que trabalham com manutenção de equipamentos sofisticados, costumam lidar com uma quantidade grande de manuais e fichas técnicas de produtos. Com a evolução rápida, comum a este tipo de equipamento, a documentação, por sua vez também tem de ser atualizada.
Buscando resolver este problema, muitos fabricantes estão distribuindo manuais e fichas em meio magnético. Esta evolução diminuiu, sem dúvida, a quantidade de papel utilizado. Entretanto, nem sempre é cômodo usar um computador durante a manutenção. Pensando nisto, a British Aeroespace em conjunto com a Private Eye e a Boeing em consórcio com a Virtual Vision, vem desenvolvendo sistemas de Realidade Aumentada para auxiliar na manutenção de aviões e de turbinas [81, 89]. Usando um HMD, o técnico que realiza a manutenção, pode deixar ao alcance de seus olhos, ao lado da imagem que está olhando, as páginas dos manuais que precisa.


Veja a página completa em : Introdução a Realidade Virtual (Aplicações)


[Artigo Técnico]- Realidade Aumentada


Álvaro José Rodrigues de Lima 1
Gerson Gomes Cunha 2
Cristina Jasbinschek Haguenauer 3
1Escola de Belas Artes – EBA/UFRJ e Laboratório de Pesquisas em Tecnologias da Informação e da Comunicação – Universidade Federal do Rio de Janeiro -alvarogd@globo.com
2 Grupo de Realidade Virtual Aplicada do Laboratório de Métodos Computacionais em Engenharia – GRVa/LAMCE/COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro -gerson@lamce.ufrj.br
3 Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação - LATEC/UFRJ - Escola de Comunicação Universidade Federal do Rio de Janeiro - cristina@latec.ufrj.br

Introdução
Quando filmamos um local, em tempo real, e inserimos objetos virtuais e as cenas formadas dão a impressão de que os objetos virtuais pertencem ao mundo real, temos um ambiente de Realidade Aumentada (RA) [1]. Apesar de relativamente recente e ainda desconhecida da população em geral, suas aplicações englobam os mais variados setores da atividade humana. São desenvolvidas pesquisas visando sua utilização, por exemplo, na recreação infantil, entretenimento, educação para o trânsito, medicina entre outros (Figura 1)

A figura 1 apresenta o esquema de um sistema típico de RA: uma WebCam filma uma planta e o software acrescenta uma fada à cena, em tempo real.A Realidade Aumentada é uma modalidade da Realidade Misturada (RM) onde os elementos reais prevalecem aos elementos virtuais. Quando ocorre o oposto temos a chamada Virtualidade Aumentada (VA).  A figura 2 apresenta a classificação dos diferentes ambientes, criada por Paul Milgram em 1994 e citada por Kirner et al [2].

Aplicações de uso geralNa Universidade Tecnológica de Munique, por exemplo, são desenvolvidos estudos sobre o uso da Realidade Aumentada em cirurgias [3]. O médico acrescenta ao seu usual instrumental cirúrgico o HMD – Head Mounted Display (display montado na cabeça – “capacete” para Realidade Virtual) – para que possa operar com precisão os pacientes, com a menor incisão possível, pois o periférico de Realidade Aumentada lhe mostra virtualmente a posição em 3D virtual do órgão, exatamente na posição correspondente real do operado. (Fig.3). No Laboratório de Inteligência Artificial do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) em conjunto com o Laboratório de Planejamento Cirúrgico do Hospital de Feminino Brigham a Realidade Aumentada foi utilizada com sucesso no tratamento de tumores cerebrais. [4] (Fig.4).  



Figura 3: Cirurgião usando HMD de Realidade Aumentada.
Figura 4: Visão do cérebro do paciente através de RA.
Já na área de entretenimento, o Wearable Lab da Universidade do Sul da Austrália desenvolveu a versão em RA do popular game Quake. O usuário munido de HMD, um computador portátil e GPS (Global Positioning System - Localizador via satélite) passa a jogar ao ar livre enfrentando adversários digitais no mundo real. [5] (Fig. 5 e 6, a figura 5 foi obtida em http://wearables.unisa.edu.au/projects/ARQuake/www/  e a figura 6 foi obtida emhttp://wearables.unisa.edu.au/projects/ARQuake/www/).
Figura 5: Usuário devidamente equipado com todo o aparato tecnológico para jogar ARQuake.
Figura 6: Visão do ambiente em Realidade Aumentada do HMD do gameARQuake.
No exemplo de Sistema Móvel de Realidade Aumentada, (MARS – Móbile Augmented Reality System) desenvolvido na Universidade de Columbia (figura 7), o usuário usa o HMD para se localizar na cidade. Extraído dehttp://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/labels/Augmented%20Reality.html.


Figura 7: Exemplo de Sistema Móvel de Realidade Aumentada, desenvolvido na Universidade de Columbia.  
 Referências bibliográficas
[1] COELHO, A.H. & BÄHR, H. P. Visualização de dados de CAD e LIDAR pormeio de Realidade Aumentada. In XII Simpósio de Sensoriamento Remoto, 16-21de abril de 2005, INPE, pp. 2925-2932.
[2] BUCCIOLI, A. A. B; ZORBAL, E. R; KIRNER, C. Usando Realidade Virtual eAumentada na Visualização da Simulação de Sistemas de AutomaçãoIndustrial. Disponível em <http://www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?paper=452.> Acessoem out 2007.
[3] SIELHORST, T & TRAUB, J. Augmented Reality in Medicine. Disponível emhttp://campar.in.tum.de/Chair/TeachingSs04SeminarAR acesso em maio de 2008.
[4] PEREIRA, J.M.L.B. A Realidade Aumentada na Engenharia Biomédica:Estado da Arte. Disponível em http://ltodi.est.ips.pt/jb

Realidade Aumentada ao seu Alcance



A nova tecnologia ainda tem um nome pouco popular, mas isso deve mudar em breve. A realidade aumentada proporciona uma nova forma de visualizar imagens. O sistema reconhece imagens através de webcam e projeta sobre elas objetos em 3D ou até mesmo animações. A tecnologia tem sido aprimorada para se tornar desde ferramenta de trabalho até mesmo forma de entretenimento. Links para vídeos com aplicações de realidade aumentada: MW - RA aplicada para treinamento de mecânicos Mini - RA em mídia impressa Monstro - RA em roupas PS3 Virtual Pet - videogame PS3 de RA interativa Aicraft Racing - jogo
de nave espacial.










A nova tecnologia ainda tem um nome pouco popular, mas isso deve mudar em breve. A realidade aumentada proporciona uma nova forma de visualizar imagens. O sistema reconhece imagens através de webcam e projeta sobre elas objetos em 3D ou até mesmo animações. A tecnologia tem sido aprimorada para se tornar desde ferramenta de trabalho até mesmo forma de entretenimento.
Links para vídeos com aplicações de realidade aumentada:



Créditos:
http://olhardigital.uol.com.br/jovem/central_de_videos/realidade-aumentada
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